Hiina ESports korvab kaotatud aega

Hiina ESports korvab kaotatud aega
Hiina ESports korvab kaotatud aega

Video: Xbox 360 õhuke lahtivõtmine, puhastamine, termopasta asendamine 2024, Juuli

Video: Xbox 360 õhuke lahtivõtmine, puhastamine, termopasta asendamine 2024, Juuli
Anonim

Pärast läänekonsoolide ostmise keelu tühistamist on Hiina e-spordi tööstus kompenseerinud kaotatud aja. Kuna e-sport kasvab jätkuvalt, on Hiinast saanud tohutu osa oma edusammudest.

E-spordi tõus pole enam uudis. Mängitavate inimeste suur arv ja kaasatud rahasumma on viinud mängude lansseerimiseni nagu mis tahes filmi esilinastus. Viimase kümnendi suurim tõus on seotud sellega, kuidas mängimisest on saanud masside vaatesport. Kui eelmisel aastal korraldati mitmevõistluse võitlusmängu League of Legends maailmameistrivõistlused, lisaks kümnetele tuhandetele areenil vaatamisele, edastati seda veebis 43 miljonile inimesele kogu maailmas.

Image

Mäng ise ei loe liiga palju; kas see on League of Legends, Street Fighter, FIFA võiCall of Duty, pole oluline, nõudlus on tohutu, hoolimata sellest. Mängimist on aktsepteeritud (enamikus ringkondades või vähemalt kaugelt rohkem kui vanasti) kui tõsist spordiala. 2022. aasta Aasia mängudel kaasatakse e-sport üritusena. Olümpiaalaseid tunnustusi ei pruugi veel olla, kuid Rahvusvaheline Olümpiakomitee on näidanud hiljutist suundumust lisada spordialasid, mis meeldivad uutele noortele publikutele (näiteks rulluisutamine ja surfamine), ja seega on e-spordi kujutlus olümpial loogiline samm edasi. Los Angelese 2024. aasta olümpiamängude pakkumist korraldav grupp on avalikult teatanud, et nad kaaluvad e-sporti pakkumisprotsessi osana.

Hiinas on e-spordiga seotud ettevõtted praegu selle olulisuse kaalumisel sama head näpunäited. Tencent (investeerimisfirma), Baidu (veebiteenused) ja neist suurim, e-kaubanduse ettevõte Alibaba, on kõik investeerinud e-spordisse. Alibaba puhul hõlmasid nende esialgsed 150 miljoni dollari suurused investeeringud ülemaailmsete elektrooniliste spordimängude korraldamist koos Rahvusvahelise Esportide Föderatsiooni toetusega, samuti e-spordi staadionide ehitamise kavandamist kogu Hiinas, et e-spordist saaks "eluviis". vastavalt IeSF-ile. ”

Turu-uuringute firma Newzoo sõnul mängib arvutimänge 560 miljonit inimest ehk 70% Hiina veebipõhisest elanikkonnast. Oleks imelik, kui suured ettevõtted poleks huvitatud. Samuti on tõusmas klientide lojaalsus mängudes, kuna tarbijad on huvitatud konkreetsetest mängudest, eelistatakse neid ka konkreetsete meeskondade eelistamisele.

Ühel Hiina eSpordi meeskonnal, EDward Gamingul (EDG), on 800 000 fänni, kes voogesitavad ainuüksi oma veebiseansse. ESpordi meeskondadel pole mitte ainult mängimisest, vaid ka vaatamishuvilistest huvitatud lojaalsed fännid, kes jälgivad nende matše nagu jalgpalli, pesapalli või saalihoki fännid.

Hiina mängude tööstuse peamine erinevus on see, kuidas PC-mängud domineerivad selliste konsoolide üle nagu Xbox või PlayStation. Niko Partnersi turu-uurija Lisa Hanson selgitas; “Hiinas on konsoolid keelatud alates 2000. aastast. Valitsus arvas, et see on parim viis kaitsta Hiina noori pärast oma vanemate pahameelt videomängude raiskamise eest. Järgmisel aastal plahvatas veebimängud ja turu suurus ulatus 100 miljoni dollarini. Nii et keeld probleemi ei peatanud. ” Suurim iroonia on see, et valdav enamus konsoolidest on projekteeritud ja ehitatud Hiinas. Keeld tühistati lõpuks 2015. aastal.

Kui keeld tühistati, öeldi Hiina mängude sektori väärtuseks 10 miljardit dollarit. Selle moodustasid arvutimängud, nutitelefonid ja väiksem osa musta turu konsoolide müügi kaudu. Piiratud keskkonnas oli see juba tohutu. Kaks aastat, see on astronoomiline.